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Tierras de Argentum
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Personajes

Grados y sets

En Tierras de Argentum nacés listo para pelear: tu personaje empieza en el nivel 15, con 50.000 monedas de oro, con todas las habilidades de combate, magia y oficios al máximo (100), con los atributos completos y con el set de su grado puesto. No hay newbies ni que subir habilidades a mano. El nivel máximo es el 50. Lo que cambia con los niveles es tu grado.

Los grados

GradoNivelesQué se abre
No-Grade15 a 24El set inicial de tu clase. Paralizar, Inmovilizar, Remover Parálisis, Tormenta de Fuego, Misil Mágico, Invocar Zombies y el resto de los hechizos básicos. La mula y el traje de caucho.
C25 a 34Set C. Descarga Eléctrica, Invisibilidad y los tres elementales. La barca. Las monturas del C.
B35 a 44Set B. Apocalipsis y los daños infernal, gélido y letal. La galera, el traje de baño y las monturas del B (las de facción, el Corcel Invencible y la cría de mutante arácnido).
A45 a 49Set A. El galeón. Los dragones jóvenes y el mutante arácnido como montura.
S50No hay set: se juega con lo que se consigue (ítems de torneo como la Daga de Plata o el Anillo de los Dioses). Los dragones adultos como montura. La Olimpiada.

El grado aparece al lado de tu nivel, con su color (gris el No-Grade, verde el C, azul el B, violeta el A y dorado el S). Si intentás lanzar un hechizo de un grado que todavía no tenés, el juego te avisa desde qué nivel lo podés usar. Las monturas y las embarcaciones también van por grado y las puede usar cualquier clase y raza; cuanto más alto el grado de la montura, más rápida.

Las zonas también tienen grado

Cada zona de caza tiene un grado (lo ves en el mapa del mundo, con su color). Las criaturas de las zonas de grado más alto son más fuertes y dan mucha más experiencia: así cada grado tiene sus lugares para subir. Las ciudades y los caminos cuentan como No-Grade.

Los sets (equipo shadow)

Al llegar a un grado nuevo recibís el set de tu clase para ese grado: arma, armadura, casco, escudo y el instrumento (el bardo un laúd, el druida una flauta), las flechas del cazador, más pociones rojas (y azules las clases con maná; amarillas y verdes el guerrero y el cazador), manzanas y agua. El equipo se pone solo en lo que tengas libre.

El equipo del set es shadow:

  • no se cae al morir, no se vende, no se tira ni se comercia;
  • es de su grado: al pasar al siguiente, el set anterior desaparece (del inventario y de la bóveda) y llega el nuevo. Lo que no te entre en el inventario va a la bóveda.

Las pociones y los víveres del set también son shadow, pero no tienen grado: no desaparecen al cambiar de grado y se juntan con los del set nuevo.

Cada clase con su set

ClaseNo-GradeCBA
MagoVara de Fresno, Túnica BurdaBastón Nudoso, Túnica de MagoBáculo Engarzado, Túnica InvernalVara de Mago, Túnica Legendaria
ClérigoMartillo de Guerra, CueroHacha de Bárbaro, Liviana de HierroHacha de Guerra Dos Filos, Cota de MallasMazo del Juicio, Placas Azules
GuerreroEspada Dos Manos, CueroHacha de Bárbaro, Liviana de HierroHacha de Guerra Dos Filos, Cota de MallasEspada de Plata, Placas Completa
PaladínEspada Dos Manos, CueroHacha de Bárbaro, Liviana de HierroHacha de Guerra Dos Filos, Cota de MallasEspada de Plata, Placas Completa
BandidoNudillos de Bronce, CueroNudillos de Hierro, Liviana de HierroNudillos de Prisma, Cota de MallasNudillos de Mithril, Placas Completa
AsesinoEspada Corta, CueroDaga +2, Liviana de HierroDaga +3, Túnica NegraDaga +4, Armadura de las Sombras
CazadorArco Simple Reforzado, CueroArco Compuesto, Liviana de HierroArco Compuesto Reforzado, Oso PardoArco de Cazador, Armadura de Cazador
BardoSable, Laúd Mágico, Túnica BurdaEspada Celta, Laúd Mágico Reforzado, Túnica de MagoCimitarra, Laúd Arcano, Túnica InvernalCimitarra Élfica, Laúd Élfico, Manto del Bardo
DruidaSable, Flauta Mágica, Túnica BurdaEspada Celta, Flauta Mágica Reforzada, Túnica de MagoCimitarra, Flauta Arcana, Túnica del DruidaCimitarra Élfica, Flauta Élfica, Túnica Legendaria

Cada set trae además su casco y su escudo (las clases que los usan: el mago lleva sombrero y no usa escudo, el druida no usa escudo). El enano y el gnomo reciben la versión de su tamaño, con los mismos números.

Mejorar el equipo

El set es la base: para pelear mejor que el resto de tu grado conseguís equipo propio (cazando, comerciando o en los eventos) y lo encantás con el Encantador, que está en la plaza de cada ciudad.

El Encantador sube el arma equipada de +1 a +10: cada nivel suma daño. Los tres primeros encantamientos no fallan; desde el +4, si falla, perdés el oro y el arma queda como estaba. El arma encantada queda ligada a tu personaje: no se cae al morir ni se puede vender, tirar ni comerciar (sí guardar en la bóveda).

La Olimpiada y los Héroes

Los personajes de grado S pueden anotarse en la Olimpiada con el Gran Administrador de la Olimpiada (el NPC Olimpiadas de las ciudades): duelos 1 contra 1, por clase o libres, en una franja horaria fija de cada día. Cada mes se reparten puntos y, al cerrarlo, el mejor de cada clase es Héroe durante el mes siguiente: lleva un aura propia y puede tomar las armas de Héroe en el Monumento de los Héroes. Morir en la Olimpiada no hace perder nada. La ves en la ventana de Eventos y con /olimpiada.