Aventura
Sistema de mascotas
Dentro del juego es posible domar a una criatura hostil para que pase a ser nuestra mascota y nos brinde soporte a la hora de entrenar o confrontarnos con otros usuarios.
Mascotas
Un usuario puede ser el "Amo" de una o más "Mascotas": criaturas que podemos obtener domándolas dentro del juego.
Para intentar domar una criatura pulsá la tecla D y después hacé clic sobre la criatura. Tenés que estar a 2 pasos o menos, y la criatura no puede estar peleando con otro jugador.
En TDA 2.0 la habilidad "Domar animales" vale 100 fijo para todos (ver Habilidades): lo que define qué podés domar es tu carisma (que depende de tu raza) y, para el druida, la flauta que tenga equipada.
- Podés tener hasta 3 mascotas a la vez (sumando las invocadas), y no más de 2 del mismo tipo.
- Al morir, perdés tus mascotas.
- No se permiten mascotas en zona segura: si entrás a una, te esperan afuera.
- Te defienden si te atacan y te ayudan a entrenar contra criaturas.
Órdenes
Hacé clic derecho sobre tu mascota para abrir su menú de órdenes:
- Quieto: se queda en el lugar y deja de seguirte.
- Acompañar: vuelve a seguirte.
- Acompañar todos: todas tus mascotas vuelven a seguirte.
- Desinvocar / liberar: la libera (o la hace desaparecer si es invocada) y perdés el control sobre ella.
- Desinvocar / liberar todos: lo mismo, con todas tus mascotas cercanas.
También podés usar los comandos /quieto, /acompañar y /liberar (con la mascota seleccionada con clic izquierdo, a 10 pasos o menos), /acompañartodos y /liberartodos.
Clase "Druida"

Especialistas en domar: el druida es la única clase que puede equipar flautas, y cada flauta reduce la dificultad de las criaturas, lo que le permite domar las más difíciles. Además nace con el hechizo Invocar Mascotas, que trae a su lado a la mascota que tenga más lejos.
Cálculo para domar criaturas
Carisma \* 100 (domar animales) = puntos de doma
Si tus puntos de doma alcanzan la dificultad de la criatura, tenés 1 chance en 5 de domarla en cada intento; si no la alcanzan, no la vas a poder domar.
Ejemplo: un gnomo tiene 20 de carisma: 20 x 100 = 2000 puntos de doma.
Carisma por raza
| Raza | Carisma | Puntos de doma |
|---|---|---|
| Gnomo | 20 | 2000 |
| Elfo | 19 | 1900 |
| Humano | 18 | 1800 |
| Elfo oscuro | 17 | 1700 |
| Enano | 17 | 1700 |
| Orco | 17 | 1700 |
Flautas (solo druida)
Con una flauta equipada, la dificultad de la criatura se multiplica por el factor de la flauta.
| Flauta | Grado | Factor |
|---|---|---|
| Flauta Mágica | No-Grade | 0,89 |
| Flauta Mágica Reforzada | C | 0,86 |
| Flauta Arcana | B | 0,83 |
| Flauta Élfica | A | 0,80 |
Ejemplo: el Oso pardo tiene dificultad 2010. Sin flauta nadie llega (el máximo es 2000); un druida con Flauta Élfica necesita 2010 x 0,80 = 1608 puntos, así que lo puede domar cualquier raza.
Tabla de criaturas
| Criatura | Dificultad |
|---|---|
| Gallo salvaje | 300 |
| Murciélago | 400 |
| Serpiente | 400 |
| Pingüino | 400 |
| Gallo, Conejo, Pavo real | 450 |
| Cerdo | 500 |
| Escorpión | 600 |
| Rata, Rata salvaje | 700 |
| Vaca | 810 |
| Lobo | 1250 |
| Goblin | 1500 |
| Tortuga gigante | 2010 |
| Jabalí salvaje | 2010 |
| Oso pardo | 2010 |
| Tigre salvaje | 2010 |
| Hormiga gigante | 2010 |
| Orco brujo | 2250 |