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Tierras de Argentum
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Aventura

Sistema de mascotas

Dentro del juego es posible domar a una criatura hostil para que pase a ser nuestra mascota y nos brinde soporte a la hora de entrenar o confrontarnos con otros usuarios.

Mascotas

Un usuario puede ser el "Amo" de una o más "Mascotas": criaturas que podemos obtener domándolas dentro del juego.

Para intentar domar una criatura pulsá la tecla D y después hacé clic sobre la criatura. Tenés que estar a 2 pasos o menos, y la criatura no puede estar peleando con otro jugador.

En TDA 2.0 la habilidad "Domar animales" vale 100 fijo para todos (ver Habilidades): lo que define qué podés domar es tu carisma (que depende de tu raza) y, para el druida, la flauta que tenga equipada.

  • Podés tener hasta 3 mascotas a la vez (sumando las invocadas), y no más de 2 del mismo tipo.
  • Al morir, perdés tus mascotas.
  • No se permiten mascotas en zona segura: si entrás a una, te esperan afuera.
  • Te defienden si te atacan y te ayudan a entrenar contra criaturas.

Órdenes

Hacé clic derecho sobre tu mascota para abrir su menú de órdenes:

  • Quieto: se queda en el lugar y deja de seguirte.
  • Acompañar: vuelve a seguirte.
  • Acompañar todos: todas tus mascotas vuelven a seguirte.
  • Desinvocar / liberar: la libera (o la hace desaparecer si es invocada) y perdés el control sobre ella.
  • Desinvocar / liberar todos: lo mismo, con todas tus mascotas cercanas.

También podés usar los comandos /quieto, /acompañar y /liberar (con la mascota seleccionada con clic izquierdo, a 10 pasos o menos), /acompañartodos y /liberartodos.

Clase "Druida"

Especialistas en domar: el druida es la única clase que puede equipar flautas, y cada flauta reduce la dificultad de las criaturas, lo que le permite domar las más difíciles. Además nace con el hechizo Invocar Mascotas, que trae a su lado a la mascota que tenga más lejos.

Cálculo para domar criaturas

Carisma \* 100 (domar animales) = puntos de doma

Si tus puntos de doma alcanzan la dificultad de la criatura, tenés 1 chance en 5 de domarla en cada intento; si no la alcanzan, no la vas a poder domar.

Ejemplo: un gnomo tiene 20 de carisma: 20 x 100 = 2000 puntos de doma.

Carisma por raza

RazaCarismaPuntos de doma
Gnomo202000
Elfo191900
Humano181800
Elfo oscuro171700
Enano171700
Orco171700

Flautas (solo druida)

Con una flauta equipada, la dificultad de la criatura se multiplica por el factor de la flauta.

FlautaGradoFactor
Flauta MágicaNo-Grade0,89
Flauta Mágica ReforzadaC0,86
Flauta ArcanaB0,83
Flauta ÉlficaA0,80

Ejemplo: el Oso pardo tiene dificultad 2010. Sin flauta nadie llega (el máximo es 2000); un druida con Flauta Élfica necesita 2010 x 0,80 = 1608 puntos, así que lo puede domar cualquier raza.

Tabla de criaturas

CriaturaDificultad
Gallo salvaje300
Murciélago400
Serpiente400
Pingüino400
Gallo, Conejo, Pavo real450
Cerdo500
Escorpión600
Rata, Rata salvaje700
Vaca810
Lobo1250
Goblin1500
Tortuga gigante2010
Jabalí salvaje2010
Oso pardo2010
Tigre salvaje2010
Hormiga gigante2010
Orco brujo2250