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Hechizos

En esta sección encontrarás todos los hechizos disponibles para las clases mágicas y sus requisitos para ser conjurados, animate a descubrir las artes arcanas y potenciar tu espíritu.

Lista de hechizos disponibles

Hechizos por grado

En TDA 2.0 la habilidad Magia vale 100 para todos, así que los hechizos ya no se abren por puntos de magia sino por grado (ver Grados). Para lanzar un hechizo tenés que haber llegado al grado que pide, además de tener el maná y la energía suficientes.

GradoNivelHechizos
No-Grade15Todos los que no figuran abajo: Dardo Mágico, Flecha Mágica, Flecha Eléctrica, Misil Mágico, Tormenta de Fuego, Paralizar, Inmovilizar, Remover Parálisis, curaciones, invocaciones de criaturas, etc.
C25Descarga Eléctrica, Invisibilidad, Invocar Elemental de Fuego, Invocar Elemental Acuático e Invocar Elemental Terrestre
B35Apocalipsis, Daño infernal, Daño Gélido y Daño letal

Podés aprender un hechizo antes de llegar a su grado (leyendo el pergamino), pero no lo vas a poder lanzar hasta alcanzarlo.

Hechizos del dragón

Daño infernal, Daño Gélido y Daño letal pegan igual que Apocalipsis: de 91 a 100 de daño base y 1.000 de maná. La diferencia es que los puede aprender y lanzar cualquier clase con maná suficiente, y el mago no necesita báculo para lanzarlos. Sus pergaminos los sueltan los Grandes Dragones (Rojo, Helado y Negro).

HechizoDaño baseManáGrado
Apocalipsis91 a 1001.000B
Daño infernal91 a 1001.000B
Daño Gélido91 a 1001.000B
Daño letal91 a 1001.000B

Reglas generales

  • Los hechizos se aprenden usando su pergamino. Solo los personajes con maná pueden aprenderlos.
  • Un personaje puede saber hasta 35 hechizos.
  • El daño y la curación de los hechizos suben 3% por cada nivel del que lo lanza.
  • El mago depende de su báculo: los hechizos de daño le pegan al 70% sin báculo (más con uno mejor), y algunos (como Apocalipsis) directamente no los puede lanzar sin un báculo de poder suficiente.
  • El asesino no puede usar el pergamino de Apocalipsis, e Implorar Ayuda es solo para druidas.
  • Paralizar dura 15 segundos e Inmovilizar, 20. Guerreros, cazadores y bandidos los resisten: les duran el 70%.

Hechizos con los que se nace

ClaseHechizos iniciales
Mago, Druida, Bardo y ClérigoDardo Mágico, Flecha Mágica, Curar Veneno y Curar Heridas Leves (el druida, además, Invocar Mascotas)
Paladín, Asesino y BandidoDardo Mágico, Curar Veneno y Curar Heridas Leves