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Tierras de Argentum
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Personajes

Clases

Desde hechiceros y asesinos hasta formidables guerreros: nueve clases para elegir (Mago, Clérigo, Guerrero, Paladín, Asesino, Bandido, Bardo, Druida y Cazador). Todas nacen en el nivel 15 con sus habilidades de combate y de magia fijas en 100 y el set de su grado (ver Grados y sets); cada una tiene clases contra las que le va mejor y otras que le cuestan, pero ninguna queda afuera.

Los hechizos no dependen de la clase sino del grado: los básicos están desde el No-Grade, Descarga Eléctrica, Invisibilidad y los elementales desde el C, y Apocalipsis y los hechizos del dragón (Daño infernal, Daño Gélido y Daño letal) desde el B. Cualquier clase con maná suficiente los puede lanzar; el mago necesita un báculo para Apocalipsis.

Asesino

Una de las fuerzas especiales más letales del mundo medieval, su símbolo principal era la Daga.

Maestros en el sigilo, expertos en camuflaje y ocultismo, atacan de forma impredecible al objetivo por la espalda.

Al apuñalar son capaces de causar grandes daños, en ocasiones liquidando de un solo golpe al enemigo lo cual los convierte en unos verdaderos Asesinos. Apuñalan con las dagas, y mucho más seguido que cualquier otra clase; las dagas de grado alto (+3, +4 y de Plata) son solo suyas.

Véase la habilidad "Apuñalar" en la sección "Habilidades" del manual.

Habilidades
TipoVentajasDesventajas

Asesino

(Semi-mágico)

Promedio de vida aceptable

Gran daño con la habilidad Apuñalar

Mayor posibilidad de apuñalar que otras clases

Poca capacidad de maná

Depende en gran parte de apuñalar

Solo escudos livianos (hasta la Rodela de Plata)

Bandido

Peleadores callejeros que llegaron a maestros: pelean con nudillos (de Bronce, de Hierro, de Prisma y de Mithril, uno por grado) y sus golpes críticos salen seguido y pegan fuerte; los nudillos de Prisma y de Mithril suman todavía más probabilidad de crítico. Contra otro usuario, un crítico a veces lo desarma (le saca el arma de las manos). Son ágiles y difíciles de frenar: resisten la parálisis como el guerrero y, paralizados, se sueltan el doble de rápido golpeando al aire.

El bandido de TDA 2.0 no roba: el robo ya no existe en el juego.

TipoVentajasDesventajas

Luchador

(Semi-mágico)

Crítico con nudillos, que puede desarmar

Buena evasión

Resiste la parálisis

Sin arco: tiene que acercarse

Poco maná

Bardo

Los bardos son reconocidos hechiceros y artístas, son capaces de manipular la magia pero al contrario de los magos y druidas, éstos lo hacen mediante el conocimiento de todo tipo de artes, son extremadamente cultos.

Su potencial es la agilidad que le permite una evasión única, complementada con el uso de la magia es capaz de enfrentarse a todas las clases con igualdad, puede cumplir un rol de Soporte o como Combatiente.

Lleva un laúd en el lugar del anillo (Mágico, Reforzado, Arcano y Élfico, uno por grado): cuanto mejor es, más daño hacen sus hechizos. Pelea con su propia línea de armas (Sable, Espada Celta, Cimitarra y Cimitarra Élfica), que comparte con el druida, y usa cascos y escudos livianos.

TipoVentajasDesventajas
Mágico

Excelente evasión y agilidad

Buen daño mágico

Salud y maná equilibrados

Defensa física media

No explota tanto su alcance de maná

Cazador

Horas de entrenamiento con el arco y flecha logran que cualquier simple ciudadano se convierta en un experto de la arquería, no dudes de la letalidad de un arco bien tensado, el daño de una flecha lanzada a gran velocidad acabaría con cualquier mortal...

Resiste la parálisis como el guerrero, y es la pesadilla de las clases mágicas.

Véase la sección "Arco y flechas" del manual.

Arcos y flechas
TipoVentajasDesventajas

Arquero
(No-mágico)

Item especial

Gran daño poder de daño

Muy buen promedio de salud

Experto en ocultismo

No posee maná

Solo cascos y escudos livianos

Clérigo

Su característica principal son la Carisma y la Sabiduría, lo que le permite el uso de armamento y magias, convirtiéndolo en un verdadero Combatiente que además tiene la posibilidad de cumplir rol de Soporte resucitando o curando a sus compañeros.

Esta clase se encuentra en el punto medio entre un Luchador y un Hechicero.

TipoVentajasDesventajas

Luchador
(Híbrido)

Combate cuerpo a cuerpo y uso de magia

Posibilidad de realizar diversos combos
Resurrección y sanación

Salud y maná equilibrado

Defensa física y daño limitado

Poder de daño mágico limitado

Sin items especiales

Druida

Profundamente ligados a la naturaleza, los druidas son conocedores de toda la magia existente en la tierra, desde el inicio utilizaron las piedras arcanas que les brindaron el conocimiento de la magia logrando a través de ese proceso una conexión con cada ser vivo de este mundo.

Son capaces de domar y domesticar a las criaturas más salvajes gracias a su carisma, éstos serán nuestras mascotas acompañándonos y brindando su aporte en el entrenamiento y en el combate PvP. Llevan una flauta en el lugar del anillo (Mágica, Reforzada, Arcana y Élfica, una por grado), que suma daño a sus hechizos y facilita la doma; con la Flauta Élfica sus hechizos cuestan menos maná.

TipoVentajasDesventajas

Hechicero

(Mágico)

Gran poder de daño mágico

Capacidad de domar animales
Alta capacidad de mana

Item especial

Invoca el Fuego Fatuo y los elementales

No puede utilizar escudos

Poca defensa física

Poco poder de daño físico

Guerrero

Si hablamos de la clase más temida, hablamos del guerrero; su alto nivel de salud y daño físico lo convierten en una maquina de matar, no intentes combatir cuerpo a cuerpo con estos personajes o no saldrás vivo para contarlo. Resiste la parálisis y contra los que pelean de lejos saca un arco de repuesto.

TipoVentajasDesventajas

Luchador

(No-mágico)

Gran daño poder de daño

Muy buen promedio de salud

Experto en armas

Imparable

Equipamiento costoso

No posee mana

Sin items especiales

Mago

El mago es una de las clases más poderosas del juego, es capaz de realizar cualquier conjuro conocido y con su elevada cantidad de maná lanzar magias sin pausa, su debilidad es el bajo promedio de salud y la incapacidad de portar escudos o cualquier otro equipamiento de defensa física más que un sombrero y una túnica. Su daño depende del báculo: sin báculo sus hechizos de daño pegan menos, y para Apocalipsis lo necesita.

TipoVentajasDesventajas

Hechicero

(Mágico)

El mayor daño mágico (con sus báculos)

La mayor reserva de maná

Sombreros con defensa mágica

Poca vida y defensa física

Sufre contra los arqueros

Paladín

Luchadores y caballeros de antaño, son excelentes en el combate cuerpo a cuerpo, poseen una agilidad y fuerza en combate que, sumado a su elevado promedio de salud los convierte en una opción ideal, a pesar de que no posean un buen promedio de maná.

TipoVentajasDesventajas

Luchador

(Semi-mágico)

Mucha vida y armadura pesada

Intercala golpes y hechizos

Menos maná que las clases mágicas

Menos daño con el arma que el guerrero